Pünktlich um 17 Uhr startete am vergangenen Mittwoch der Wettkampf der Programme beim groß angelegten Programmierwettbewerb der Fachhochschule Wedel. Inhalt des Wettbewerbes in diesem Semester war das beliebte Spiel agar.io.
Eine Spielfigur besteht hierbei aus einer virtuellen Zelle eines vereinfachten Bakteriums in einer Petrischale. So leitet sich auch der Name des Spiels ab. Ziel des Spiels ist es, mit der eigenen Zelle kleinere Zellen zu fressen, auf dass sie wächst und die größte Zelle auf dem Spielfeld ist. Im Gegensatz zur Online-Variante spielten beim Programmierwettbewerb jedoch nicht die Spieler direkt gegeneinander. Jeder Teilnehmer schrieb innerhalb einiger Wochen ein Programm, welches die Zelle steuert. Das Programm - auch "Bot" genannt - bewertete dabei meist die jeweilige Spielsituation, bedachte gegebenenfalls die Vergangenheit und reagierte selbständig mithilfe Künstlicher Intelligenz.
Das Original-Spiel agar.io sieht keine Steuerung durch Programme vor. Die Organisatoren des Programmierwettbewerbs Maurice Tollmien und Henrik Patjens erstellten daher eine Kopie des Spielprinzips und optimierten ihre Variante für den Programmierwettbewerb. So konnte jeder Teilnehmer mit wenig Aufwand schon vor dem Wettkampf zu Testzwecken direkt am Spiel teilnehmen und lockte zu diesem Programmierwettbewerb auch externe Teilnehmer an die Hochschule.
Von insgesamt 45 angemeldeten Gruppen wurden 24 lauffähige Lösungen eingereicht. Teilnehmer waren Studierende der Informatik verschiedenster Semester und auch einige Mitarbeiter. Für die rege Teilnahme am Wettbewerb können auch die attraktiven Preise ein Auslöser gewesen sein. Gestützt von den Sponsoren novomind, getDigital und dem Wedeler Hochschulbund gab es nicht nur Waren-Gutscheine im Gesamtwert von 284 Euro zu gewinnen, sondern auch umfangreiche Sachpreise, darunter hochwertige SSDs und USB-Sticks, wasserfeste Action-Kameras, tragbare Bluetooth-Lautsprecher und handgesteuerte Quadrocopter. Die T-Shirts von getDigital, bedruckt mit Sprüchen in Informatiker-Humor waren ebenfalls begehrt.
Der Wettkampf lief in mehreren Runden auf verschiedenen Feldern ab. Jedem Programm wurde eine Zelle an einer zufälligen Position zugewiesen. Das Spiel konnte in Echtzeit verfolgt werden. Jeder Teilnehmer starrte dabei gebannt auf seine Zelle. Während der Laie oftmals staunte, fragte sich ein Fachmann eher, was in seinem Programm gerade vorging. Im Publikum wurden bald Favoriten gewählt und jeder fieberte mit. Das galt insbesondere für die Duell-Runden. Es wurden jeweils zwei Teilnehmer ausgewählt, auf deren Programme Wetten abgeschlossen wurden. So konnte jeder im Publikum auch ohne eigenes Programm am Spiel teilnehmen.
Die Begeisterung ging sogar so weit, dass der halbe Hörsaal ein Programm anfeuert. So erging es „BoBot“, geschrieben von Philipp Normann, Sebastian Kiener, Tom Engel und Bo Lennart Rosemann, während des 10-gegen-10-Duells gegen Sandurius, geschrieben von Tristan Thöle. Während der Duelle kamen die Vor- und Nachteile der verschiedenen Lösungen besonders gut zum Vorschein. Jene Programme, deren Köpfe sich die Mühe machten, Team-Play einzubauen, waren klar im Vorteil. Auch das Entwickeln vorausschauender Navigation zum Vermeiden fluchtwegloser Ecken trug Früchte. Zu fortgeschrittenen Taktiken wie das Suchen von Deckung, Angreifen von Gegnern mit Hilfe von Gift oder gezieltes Opfern eigener Zellen war kein Programm fähig, sodass die Duelle stets ausgeglichen waren.
Den Gesamtsieg nach Punkten errang „Reactor“, geschrieben von Lukas Janssen. „Reactor“ zeichnete sich durch besonders aggressive, aber effektive Spielweise aus. Darauf folgte ein eng gestaffeltes Mittelfeld. Schlusslicht bildete eine Minimal-Lösung „LaufBotLauf“, eingereicht von Rimbert Fischer.
Aufgrund der starken Unterstützung durch die Sponsoren erhielten dieses Mal alle Teilnehmer einen Preis. Die Aufgabe dieses Programmierwettbewerbs war jedoch so gut gewählt, dass das Entwickeln einer Lösung bereits viel lohnender war, als das Gewinnen an sich. Besonders kuriose Lösungen erhielten Sonderpreise:
- Der Sonderpreis für „Chaotische Modularisierung“ ging an Malte Jörgens. Die Quellen seines Programms „Nager.io“ waren auf 27 Dateien verteilt. Der Median der Anzahl der Dateien lag über alle Lösungen hinweg bei 4.
- Der zweite Sonderpreis ging an die Gruppe, die es geschafft hat, neben 1553 Zeilen Java-Code, 1211 Zeilen XML Konfigurationscode zu erzeugen.
- Der dritte Sonderpreis für die meisten, längsten und einfallsreichsten Namen ging an Cordula Eichhorn etwa für „Goodboy Bindle Featherstone of Quirm“, „oogie boogie“ und „Pippilotta Viktoalia Rollgardina Schokominza Ephraims Tochter Langstrumpf“.