VRML & Java

#VRML V2.0 utf8

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# Festlegung von 2 Kamerapositionen, zwischen denen der Betrachter wechseln kann.
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DEF Entry1 Viewpoint {
    position 6.0 1.6 2.0
    orientation 0.0 1.0 0.0 1.2
    description "Viewpoint1"
}


DEF Entry2 Viewpoint {
    position -4.0 1.6 6.0
    orientation 0.0 1.0 0.0 -0.52
    description "Viewpoint2"
}

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# Über den NavigationInfo-Knoten legt man fest, wie sich der Benutzer in der
# VRML-Welt fortbewegen kann ("WALK", "FLY" .....).
# Das Headlight ist eine Lampe, die über dem Betrachter sitzt und immer in die
# Richtung scheint, in die er schaut. Ist sie ausgeschaltet, so sollten externe Lichtquellen
# vorhanden sein, da sonst die Welt nicht erleuchtet wird.
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NavigationInfo {
    type [ "WALK", "ANY" ]
    headlight FALSE
}


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# Definition von 2 Lichtqullen
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# Lichtquelle ist an


DEF SL SpotLight {
    ambientIntensity 0.2
    color 0.4 0.4 0.4
    direction 1 -1 -3
    location 4 2 3
    beamWidth 0.1
    cutOffAngle 0.2
    intensity 0.6
    radius 60
}

# Lichtquelle strahlt kein Licht aus

DEF Licht SpotLight {
    ambientIntensity 1
    color 1 1 1
    direction 0 -1 0
    location 1 3 0
    beamWidth 1.571
    cutOffAngle 1.571
    intensity 0
}


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# Deklaration eines Quaders
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Transform {
translation -1 1 0
scale 0.4 0.4 0.4
children [
    DEF Quader Transform {
    children [
       
        Shape {
        appearance Appearance {
            material DEF Huelle Material { diffuseColor 1 0 0 }
        }
        geometry Box { }
        }
       
    ]
    }
]
}


#
# Deklaration eines Text-Knotens
# Durch den Touch-Sensor wird ein Ereignis ausgelöst, wenn der Benutzer
# mit der Maus auf das Textobjekt clickt.
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DEF Text Transform {
translation 2 1 0
scale 0.4 0.4 0.4
children [
    DEF Touched TouchSensor { }
    Shape {
    appearance Appearance {
        material Material { diffuseColor 1 0 0 }
    }
    geometry Text {
    string "Light me"
    fontStyle FontStyle {
    size 2.0
    style "BOLD"
    family "SERIF"
    justify "MIDDLE"
    }
    }
    }
]
}


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#  Deklaration einer Bodenfläche, die mit einer HolzTextur belegt ist.
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Shape {
appearance Appearance {
    material Material { ambientIntensity 0.1 }
    texture ImageTexture { url "wood0.gif" }
}
geometry IndexedFaceSet {
    coord Coordinate {
    point [
        -10 0 10,
        10 0 10,
        10 0 -10,
        -10 0 -10,
    ]
    }
    coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1, ]
    solid FALSE
}
}

#
# 2 TimeSensoren
#

DEF FireTimer TimeSensor {
    cycleInterval 4.0
    loop FALSE
    startTime 0.0
    stopTime 1.0
}

DEF Clock TimeSensor { cycleInterval 20.0 loop TRUE }

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# Hier werden die Sensoren (Ereigniserzeuger) mit den Knoten verbunden, die auf
# die erzeugten Ereignisse (Events) reagieren sollen.
#

# Wenn der Anwender auf den Text clickt, wird die Zeit dieses Ereignisses
# an den TimeSensor weitergeleitet, der dann Zeitereignisse erzeugt.

ROUTE Touched.touchTime TO FireTimer.set_startTime

# Die Intensität des Spotlights wird langsam erhöht

ROUTE FireTimer.fraction_changed TO Licht.set_intensity


# Der Text schrumpft und wächst

DEF Groesse PositionInterpolator {
key [ 0 , 0.5 , 1 ]
keyValue [ 0.5 0.5 0.5 , 0.25 0.25 0.25 , 0.5 0.5 0.5 ]
}

ROUTE Clock.fraction_changed TO Groesse.set_fraction
ROUTE Groesse.value_changed TO Text.set_scale

# Der Quader ändert seine Farbe (rot,grün,blau,grün,rot)

DEF Farbe ColorInterpolator {
    key [ 0 , 0.25 , 0.5 , 0.75 , 1 ]
    keyValue [ 1 0 0 , 0 1 0 , 0 0 1 , 0 1 0 , 1 0 0 ]
}

ROUTE Clock.fraction_changed TO Farbe.set_fraction
ROUTE Farbe.value_changed TO Huelle.set_diffuseColor

# Der Quader führt eine Rotationsbewegung um alle Achsen durch

DEF Orient OrientationInterpolator {
    key [ 0 , 0.25 , 0.5 , 1 ]
    keyValue [ 1 1 1 0 , 1 1 1 2.094, 1 1 1 4.188 , 1 1 1 0 ]
}

ROUTE Clock.fraction_changed TO Orient.set_fraction
ROUTE Orient.value_changed TO Quader.set_rotation

 

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